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中国电子竞技直播行业发展探析-985毕业论文网

来源:985论文网 添加时间:2019-12-19 17:04

摘 要

  近年来,随着电子竞技逐渐被主流媒体所关注,大众对于"电子竞技就是网络游戏"的误解正在日益减少。而基于电子竞技的强对抗性和观赏性,电竞视频直播平台也在最近两年应运而生。2016 年 2 月25 日,央视《朝闻天下》栏目再度聚焦电竞行业,指出电竞已经成为资本追逐热点,电竞直播有"钱途".目前,电竞直播平台凭借自身原有的开放性和多元化等特点,不断在 UGC 模式的基础上进行内容整合创新,并为了更好地满足大众需求而开始朝着泛娱乐化的方向发展。

  本文分析了作为一项新兴产业,直播平台发展中存在着各种问题,比如直播成本过高、观众对平台的粘性较低、各大平台无视商业道德恶性争夺明星主播、从业人员素质参差不齐、与传统体育项目相比职业化程度不够,以及存在着较大程度的行业泡沫。并针对目前存在的问题提出了初步发展思路:直播平台除了建立完善的规范制度,还要善于发掘培养优秀主播,创新商业模式,打造辨识度高的 IP 等,同时对其未来呈现出来的泛娱乐化发展趋势作出了研判。

  关键词:电子竞技;直播平台;弹幕;泛娱乐化

一、绪论

  (一)研究背景。

  近些年来,随着电子竞技赛事的相继举办和主流媒体的大力助推,电子竞技开始进入大众的视野。2013 年"英雄联盟"世界总决赛在 NBA 湖人的主场美国斯台普斯中心举行,决赛在北美的收视率可以与奥斯卡颁奖典礼对决。2014 年,全球性电子竞技赛事 DOTA2 第四届国际邀请赛(TI4)在美国西雅图举办,全球范围内有超过 3200 万观众看了比赛直播,来自中国的战队 Newbee 一举夺得冠军,拿到的奖金数额高达 3120 万人民币。[1]

  2015 年,TI5 国际邀请赛上中国战队虽然无缘冠军,但还是包揽了第二、三、四、五名的成绩,取得近 800 万美元的总奖金,并得到了中央电视台《新闻直播间》栏目的报道。

  国家新闻出版广电总局在 2016 年初公布,2015 年我国的电子竞技产业收入高达 270 亿,超过美国成为全球第一大电子竞技市场。电竞赛事的巨额收益让资本看到了电子竞技市场的发展潜力,得益于政策的支持和产业资本的密集涌入,中国的电子竞技迎来了迈向成熟的转折点。

  电子竞技行业形成了以赛事为核心的产业生态链,其中主要的参与方包括战队、赛事组织方、广告商以及直播平台。电子竞技推动了电竞直播行业的兴起,自 2014 年斗鱼 TV 出现后,龙珠、战旗等一线直播平台相继诞生,欢聚时代公司旗下的 YY 也将自己的游戏频道独立出来,花千万购买域名成立了虎牙直播,各大直播平台之间竞争激烈,抢占市场份额。2015 年 9 月初,北京普思投资董事长、万达集团董事王思聪宣布成立熊猫 TV,21 日,熊猫 TV 开启内测,激活码一码难求。凭借着王思聪的人脉、乐视体育、万达影院以及游戏战队等资源的优势,熊猫 TV 将成为游戏直播平台的又一个强有力的竞争者。

  艾瑞咨询在《2014 年中国游戏直播市场研究报告》中就曾经分析指出,中国的游戏直播用户(游戏直播用户指每个月至少看一次游戏视频直播的用户,包括游戏直播平台的用户以及游戏内部直播观众)发展为三个阶段:2013-2014 年为初创期,这一阶段的核心用户以 PC 端竞技类游戏爱好者为主,电竞玩家的渗透率非常高,通过直播平台找到了聚集的网络场所,追随喜爱的电竞明星;2015年为沉淀期,这时候直播用户依旧以电竞爱好者为主,但随着更多长尾游戏内容在直播平台上的播出,一些小众游戏用户也开始加入;2016 年及其往后是爆发期,一些主机游戏随着设备终端的解禁将进入游戏用户群体,会带来大规模的游戏直播用户,另一方面是移动互联网的普及和视频直播技术的进步带动了移动电竞的发展,因此也将会带来更大规模的移动直播用户。[1]

  通过《2015 年中国游戏直播市场研究报告》可以看到,中国的游戏直播用户数量从 2013 年的 0.12 亿增长到了 2015 年的 0.48 亿,人口数量翻了三倍,预计 2016 年游戏直播用户破亿。本研究就是基于庞大的用户规模为直播提供了广阔的市场发展前景以及电子竞技产业生态圈逐渐形成的背景,来探索国内电竞直播平台的发展现状和方向。

  (二)研究意义。

  1、理论意义。

  作为一种新型的网络文化产品,电子竞技直播在过去的两年时间里得到了非常迅速的发展,但是理论界的研究大多还停留在电子竞技的发展现状与前景、电子竞技的品牌塑造、国家电子竞技发展政策、传统电子竞技节目的发展方向等领域,而对基于互联网传播的电子竞技直播平台研究较少,因此本文预期的理论意义有:

  1.从大众传媒的发展角度出发,系统分析电竞直播平台的发展历程,用"媒介即人的延伸"理论来解释电竞直播作为一种传播形式是如何打破大众思维的局限,进而获得了爆发式的增长,然后再从特殊案例到整个电竞直播行业,对直播平台的传播模式进行系统化分析,以期能给后续的相关研究做参考。

  2.从电竞直播行业研究的角度看,电竞直播平台虽然适应了时代变化的需要,但现阶段国内的各大直播平台并没有固定的盈利模式,平台本身还存在着各种问题。结合目前的整体状况,本文在对比分析了不同直播平台的发展状况后进行了相应总结,并基于直播平台中存在的问题来展望直播行业的发展方向,这不仅可以增进理论界对直播平台的整体发展现状了解,同时也有助于充实国内整个电子竞技行业的基础理论研究。

  3.从受众角度出发,分析电竞直播是怎样满足了受众的需求。麦克卢汉在《理解媒介》中写道:"游戏给各种具体的紧张情绪提供了发泄的机会,一个人或者一个社会如果没有游戏,就会陷入无意识的如同行尸走肉般的状态。"[1]

  从这个角度来看,玩家可以通过在电竞游戏中进行多元化的选择来释放压力。此外,流媒体直播在作为视听载体的同时,还关联了更多的产品和服务,从而形成一个新的媒介生态,满足用户更加多元的需求。本文将结合受众心理研究,在深入分析大量行业一手资料的基础上进一步总结电竞直播平台的传播特点。

  2、实践意义。

  中国的电子竞技兴起于 1998 年,作为一种非主流的亚文化,电子竞技在早期的发展中因大众文化认知的误区而屡屡受挫。它经历了一批电竞老玩家十多年的努力,并用其发展成果证实了任何一种文化存在的合理性,电子竞技也不例外。

  如今,从经济学角度来讲,作为一种新的经济增长方式,电子竞技拥有巨大的发展潜力和空间,它已经从小众娱乐变成了拥有千亿资产的大型产业。与此同时,电子竞技正在被大众所接受,鉴于电子竞技有着变化性和强观赏性的特点,所以关于赛事直播、电竞解说的需求也越来越多,直播平台就是为了适应这一市场发展需求而诞生的。从社会学角度讲,直播平台的出现还带动了就业,提供了一批新兴职业,比如游戏主播。从文化角度讲,一种新的文化形态的出现促进了多元文化的发展,直播平台丰富了网络文化,创造了一批网络流行语的诞生。

  电竞直播发展迅猛,近几年直播开始服务于越来越多的电竞赛事活动,由国家相关部门组织的电竞赛事相继举办,这标志着国家政策层面上对电竞行业的支持,所有很多直播平台以合作的方式播出赛事,基于其稳定的电竞关注用户和庞大的影响力,这些直播平台根据不同赛事的不同特点和需求,对直播内容进行了定制和包装,让流媒体传递视听价值的同时,成为链接需求和用户的核心。

  据研究指出,我国目前的游戏直播市场规模在 2 亿左右,预期未来用户数可达 1 亿,市场空间可达 300 亿。[1]

  那么,直播平台在市场需求中仅仅是昙花一现还是资本红海?是什么原因让直播这种形式拥有如此庞大的用户群体?直播平台在发展过程中又存在哪些问题,其发展趋势又是如何?这都将是本文研究的目的和意义,希望能通过对上述问题的研究,为我国直播平台的实际发展提出自己的建议,也为其他从事相关研究的工作人员提供些许参考价值。

  (三)概念界定。

  1、电子竞技。

  狭义的电子竞技指的是以信息技术为核心、以软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性运动,即电子游戏比赛达到"竞技"层面的活动。[1]

  简单来说,就是将人与人斗的比赛方式放在电竞游戏这个载体里,而且注重公平,电子竞技通常是个群体性的游戏,具有较强的观赏性。国家体育总局已经将其列为我国正式开展的第 78 号体育运动项目,并得到了广泛认可。至于电子竞技和网络游戏的区别,早在 2013 年,国家体育总局信息中心副主任杨英在接受记者采访时做出来回答,并指出电子竞技和网络游戏的三点不同:

  第一,参与方式不同,电子竞技主要以局域网为联网手段,而网游则是以互联网为联网手段;第二,电子竞技有明确的统一比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游没有统一明确的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力对抗,决出胜负,而网游主要是人机对抗,不是通过人与人的对抗来评判结果。[2]

  广义的电子竞技是基于游戏内容的包括游戏运营、赛事运营和游戏媒体三大环节的产业链。游戏运营包括游戏开发商和代理商,赛事运营包括赛事运营方、俱乐部和选手等环节。游戏媒体则包含了电视媒体和互联网媒体,本文的重点研究对象就是互联网媒体中的直播平台。

  2、直播平台。

  我们研究的并非是传统意义上的电视卫星直播,而是依托网络技术的发展,通过硬、软件相结合的方式,将视频进行解码、转码从而提供直播服务的平台。

  这个平台最初基于网站,后来逐渐衍生出了移动端的 APP.直播平台的出现让用户从旁观者变成了参与者,借助摄像头和直播软件,用户可以将生活中的场景和动态通过直播平台在网络上进行展示。直播平台是基于UGC 模式进行资源整合的媒介形式,它以网站和移动端的 APP 为载体,以"主播-观众"的互动为核心资源来实现在平台上的内容生产和消费。本文研究的电子竞技直播平台是以电竞直播为主,针对电子竞技赛事活动等相关内容进行直播的平台。

  (四)研究框架与方法。

  1、研究框架。

  本文以电子竞技直播平台为研究对象,总共分为五个章节,第一章为绪论,主要说明了本文的研究背景和意义。第二章首先分析了电子竞技的发展历程,电子竞技作为直播平台出现的前提,在历经世人的冷淡和媒体的偏见后终于迎来了新生,电子竞技的强观赏性和对抗性又推动了直播平台的诞生。

  第三章对电子竞技直播平台的传播和发展特点进行了论述,重点从内容、受众和商业模式的角度进行分析。事物的发展都具有两面性,直播平台也不例外,因此第四章就针对电竞直播过程中存在的问题进行了反思。最后,通过对直播平台各方面的分析研究,笔者在第五章总结了电竞直播平台未来的发展方向。

  2、研究方法。

  (1)文献研究法。

  通过阅读与网络视频直播、电子竞技等相关的学术专著与期刊文献,梳理已有的学术成果,结合本文的研究方向,分析整理现有的文献资料,并在前人的研究基础上进行创新。

  (2)对比分析法。

  为了加深对稳重个案的了解,笔者特意参与到电竞游戏当中,在观看了大量电竞直播的同时对斗鱼 TV、战旗 TV、虎牙 TV、全民 TV 等多个直播平台进行对比分析,并且采访了部分游戏玩家和平台观众,收集了更加真实的信息,在此基础上尽心整理和系统分析。

  (3)案例分析法。

  本文结合具体案例,从平台、内容、受众的角度进行深入系统的研究,进一步指出我国电竞游戏直播平台存在的问题,并对中国电竞的品牌形象塑造提出对策和建议。

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