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计算机应用技术论文:安卓游戏加农英雄联盟制作及研发

来源:985论文网 添加时间:2021-05-12 10:37

  摘要:对于当前全球游戏市场而言, 中国市场是目前全世界最大的游戏市场之一。目前中国游戏市场用户数已达5.66亿人, 年收入1655.7亿。反观整体中国游戏移动市场情况, 市场内部却存在着巨大的市场空缺:大公司垄断市场情况严重, 同质化产品较多, 产品供过于求, "狼多肉少", 成为目前中国移动游戏市场急需解决的严重问题。我们希望能够通过《加农英雄联盟》项目的制作以及研究来找到更多更好的游戏设计以及开发方式来为游戏行业添加更多的"助燃剂", 为中国游戏市场的未来做出一定的贡献。

  关键词:游戏开发; 游戏设计; 游戏市场;

  1 当前中国游戏市场环境分析

  对于当前全球游戏市场而言, 中国市场是目前全世界最大的游戏市场之一。近几年中国游戏市场发展突飞猛进, 根据"2016年中国游戏产业报告"等相关数据统计, 目前中国游戏市场用户数已达5.66亿人, 年收入1655.7亿。按细分市场划分, 2016年, 移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%, 成为份额最大、增速最快的细分市场。其中, 70%左右为男性用户群体, 30%左右为女性用户群体。接近3/4的用户在游戏内进行了付费。付费额度分布中, 500元以下的用户占比目前为最高用户占比, 达到26.0%, 其次占比较大的是500~1499元这一区间, 达21.4%, 消费1500元及以上的用户达到26.1%.

安卓

  在巨大的市场背景之下, 移动游戏占有整体市场的较大份额。截至2016年末, 移动游戏用户数已达5.28亿人, 市场实际收入819.2亿元。

  反观整体中国游戏移动市场情况, 市场内部却存在着巨大的市场空缺:大公司垄断市场情况严重, 同质化产品较多, 产品供过于求, "狼多肉少", 成为目前中国移动游戏市场急需解决的严重问题。

  2"游戏设计"领域未来发展趋势

  "游戏设计"领域有着悠久的历史渊源, 从早先的原始社会到高速发展的现代社会, "游戏设计"已经深深地融入到人们的日常生活中, 可以说, 游戏是人们生存、生活不可或缺的一部分, 既是一种放松身心的娱乐活动, 也能够起到生存技能、额外知识的学习和训练的作用。对于目前中国游戏市场的市场问题如何改善, 笔者认为, 应该从游戏的源头--"游戏设计"本身出发, 才能够更好地解决游戏作品同质化严重的问题。

  目前的中国市场已经度过了"学习期", 但是由于国内部分游戏开发公司开发经验和能力的不足, 导致用户的需求与国内部分游戏开发公司的实际发展速度不相符合, 直观的结果就是大批的用户没有更多的"好游戏"进行游玩, 而部分国内游戏公司却给不到玩家想要的"好游戏".

  开发的质量可以通过研发经验进行弥补, 但是游戏的乐趣程度却是一种非常感性的事物。如果通过理性的方式进行解决, 治标不治本, 必须通过一种新的方式才能够改善目前的困境, 使游戏公司的游戏开发质量得到更快速度的发展。

  3《加农英雄联盟》游戏设立背景

  笔者希望能够通过一个实体商业游戏项目的形式, 开展这一方面的相关研究。从"游戏设计"领域本身出发, 设计一款全新的游戏。由于团队人员不足, 笔者将游戏的内容程度定位为轻度休闲游戏。合理地利用现有资源进行设计制作是目前可以实施的较好的方式。希望能够通过《加农英雄联盟》项目的制作以及研究来找到更多更好的游戏设计以及开发方式来为游戏行业添加更多的"助燃剂", 为中国游戏市场的未来做出一定的贡献。

  轻度游戏在目前游戏市场凭借画面风格明快、合理地利用玩家碎片化时间、游戏粘性较高、游戏学习门槛低等特点, 逐渐进入了玩家的视线。《像素之鸟》《棍子忍者》《2048》《别踩小白块》等明星游戏作品相比其他重度网络游戏有着同样较好的游戏收入。

  4 完成本项目计划达到的目标

  4.1 游戏开发流程以及相关文档的标准化

  通过此项目的制作和实施, 我们可以对游戏架构体系、游戏核心玩法设计、故事版的制作、游戏运作流程等内容系统化地进行梳理。游戏的产品设计层面是非常重要的一个环节, 它决定了产品接下来的所有方向。对于产品设计层面, 传统的游戏设计观念是从游戏的核心玩法进行设计, 然后通过核心玩法设计游戏的创新点。这么做的局限性在于, 我们在设计游戏玩法阶段, 无法直观地联想到游戏的题材对游戏的相关影响, 造成实际游戏的玩法与题材的契合度并不高。于是设计人员采用了一个全新的方式, 通过题材与游戏玩法同时设计的方式, 可以更好地从游戏题材以及游戏玩法设计的两个层面区考虑设计问题, 从而可以从题材角度深入挖掘游戏的玩法设计, 从而找到游戏的创新点。《加农英雄联盟》这款游戏是一个轻度的射击类型游戏, 玩法简单, 玩家只需要通过按住屏幕的时间来控制发射炮弹的角度, 即可消灭敌人进入下一个挑战点。每一个挑战点的高度随机, 就会造成玩家每一次需要从新做出攻击判断。如果玩家攻击失败, 则敌人将玩家消灭;如果玩家连续攻击敌人, 达到一定数量后, 会触发玩家的必杀技发动, 得到更高的分数。

  4.2 游戏题材内容的设计相融合

  游戏的题材设计和美术风格是游戏中另一项需要达成的目标。游戏题材为一个开放式的"乱入"题材, 类似"漫威联盟""复仇者联盟"等知名IP, 我们可以设计非常多种类的原创或者人气英雄形象, 角色可以通过每一局消灭敌人得到的分数换算成金钱, 进行角色形象的解锁。每一个角色拥有自己独特的必杀技能, 给予玩家完全不同的游戏体验。敌兵的设计参考《忍者神龟》似的敌人设计, 采用暗黑忍者的题材。这款游戏开发的美术风格为2D矢量画游戏风格, 市面上游戏较少地采用这种方式去进行游戏美术风格的制作, 其画风简单明快, 可扩展性强。

  4.3 游戏设计思路化繁为简

  从游戏玩法层面, 该游戏虽然为一款轻度休闲游戏, 但设计方式使用的技术路线与中度、重度游戏的设计思路基本保持一致。通过项目的前期市场调研, 游戏相关设定资料的筹备、游戏概念设计方案的制定、游戏主体框架的拟定、游戏策划方案的制作、游戏美术需求的制定、程序相关逻辑、运作流程图的制作等环节的制作, 我们参照了大量的网络资料以及国内外游戏策划案例, 最终整理出一套目前最适合中国国内游戏开发制作的游戏策划案模板。通过该游戏策划案模板的制作和运用, 我们的游戏开发变得更加简单, 目标明确。

  4.4 游戏制作流程的梳理

  制作游戏是艺术创造的过程。创造艺术需要一定的设计成本;与此同时, 制作游戏也是一项团队合作的工作, 需要明确的团队架构体系以及运作方法。在艺术创作与团队运作流程之间, 我们需要找到一个非常好的契合点, 才能够更好地提高项目制作效率。在项目制作过程中, 很多游戏制作团队的时间配比为"1∶7∶2", 即在项目立项阶段用10%的时间去进行项目的设计, 利用70%的时间进行项目的研发, 利用20%的时间进行项目的优化测试, 如果前期10%的时间没有很好地规划游戏的设计思路、制作方向以及所有细节, 在中间制作阶段很容易出现前期设计中遇到的问题, 导致后期优化测试阶段的压力成倍增加。而我们所采用的时间配比方式为"3∶4∶3", 在立项阶段利用30%的时间去确定项目中的所有设计思路以及细节, 当明确好后, 利用40%的时间进行项目研发, 最后利用30%的时间进行项目的优化制作。

  这种流程制作方式可以很好地进行时间的规划, 在提升项目开发效率的同时, 可以利用更多的时间进行版本迭代, 提升游戏的整体体验。

  4.5 程序制作文档标准化

  一直以来, 如何制作"程序需求"是很多公司游戏策划师都会遇到的一个难题, 通过此项目的实施, 如何制定标准化程序需求也是一项在该项目的研究制作中都需要解决的问题。这款项目的实践, 让我们整理出来了程序制作文档需要具备的三大要素:运作流程、功能描述、参数配置。在运作流程部分, 我们需要清晰地描述每一部分的功能如何运作, 逻辑关系一定要清晰。功能描述中, 主要描述游戏中所需要的功能具体如何实现, 抛开表层内容, 详细描述该功能的实现方法。参数配置中, 主要描述这款游戏具体需要什么样的数值来进行制作。游戏中的数值与游戏策划案以及功能描述部分挂钩。要结合游戏整体思路进行游戏参数的配置、升级公式以及相关算法的制定。

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